Cette section présente un récapitulatif des différents modes de jeu que l'on peut trouver dans le livre de règles.
Les QG possèdent 20 points de vie.
Le premier joueur qui a son QG à 0 PV perd la partie. Un combat commencé doit être terminé. Si à la fin du combat, tous les QG sont détruits, il y a match nul.
Si à la fin du combat final, aucun QG n'est détruit, le joueur avec le plus de vie remporte le match.
En cas d'égalité, un dernier tour se joue suivi d'un combat (si un joueur n'a plus de tuiles, il ne peut réaliser que les actions des tuiles sur le champ de bataille). Si l'égalité persiste, il y a match nul.
Rappel : dès qu'un joueur a pioché sa dernière tuile, aucune action combat ne peut être jouée (si le plateau est rempli, le combat se lance normalement).
Le combat final s'engage lorsque tous les autres joueurs après le joueur qui a pioché sa dernière tuile ont joué.
Lorsque l'un des joueurs perds son QG, toutes ses unités sont retirées à la fin du combat.
Les QG ont un nombre de PV illimité. A chaque fois qu'un joueur inflige une blessure à un QG ennemi, il marque 1 point. Le premier joueur à 20 points à la fin d'un combat remporte la partie.
Si aucun joueur n'atteint les 20 points, le joueur avec le plus de points à la fin du combat final l'emporte.
Moloch tire sur les alliés.
A partir de 4, jouer sur le grand plateau.
Le jeu peut se faire en 2 contre 2 ou 3 contre 3.
Les joueurs de chaque équipe doivent être alternés.
Les QG possèdent 15 points de vie.
Si à la fin d'un combat, un QG est détruit, l'équipe a perdu, toutes leurs tuiles sont retirées du plateau.
A partir de 4 joueurs, il est conseillé de jouer sur le grand plateau.
Ces règles sont également détaillées dans la page de chaque armée.
Lorsque Moloch inflige des dégâts (unités, QG...), les unités alliées sont considérées comme ennemies. Pour tout le reste (module, bonus de QG), les unités alliées sont considérées comme alliées.