Neuroshima Hex! est un jeu de société et de stratégie dans un monde post-apocalyptique

QUARK

Le contenu de cette page a été rédigé par [QK] COLONEL QUARK88.
Il ne s'agit pas d'une armée officielle pour Neuroshima Hex!

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Informations

Cette armée a été créée par [QK] COLONEL QUARK88. Il se peut très bien qu'au stade auquel vous le regardez en ce moment, elle ne soit pas finie.

« Ceci est la première armée que je fais sur le site et je ne sais pas comment la rendre ni trop faible, ni trop forte. Selon moi, elle est beaucoup trop « OP ». Si vous avez des suggestions, dites - le moi dans le sujet « Armée QUARK : Idées et suggestions » du forum ou à mon adresse email : beaulieu.renaud@gmail.com. »

Ma chaîne YouTube : http://bit.ly/photon2003

Dernière mise à jour : 15 mai 2019

Lien de téléchargement du jeton « Motorisation » : http://bit.ly/jetonmotorisation

Lien de téléchargement du jeton rouge : http://bit.ly/jetonrouge

Lien de téléchargement du jeton jaune : http://bit.ly/jetonjaune

Lien de téléchargement du jeton bleu : http://bit.ly/jetonbleu

Introduction

Historique

Bien avant la guerre, un homme appelé Farinouche créa des créatures puissantes reliées à une machine, le « QUARK » , afin de se protéger et d'attaquer ses opposants. L'information se rendit vite à la police, qui l'arrêta très rapidement et détruisirent l'appareil. Mais ils oublièrent les créatures qui s'étaient cachées. Affaiblies, elles s'enfuirent rapidement dans une forêt en récoltant des ressources pour fabriquer une copie de l'engin qui les rendait résistants. Lorsque la guerre commença, la prison où était pris Farinouche fut bombardée. Il s'enfuit aussi vers la forêt et retrouva ses créations par hasard. Ils vivent ainsi en volant des armes aux passants pour défendre leur machine et se renforcer. Saurez - vous survivre en ne laissant pas les autres le faire ?

Caractéristiques

L'armée QUARK possède relativement peu de combattants, mais a d'excellents moyens de les améliorer, par exemple, avec la fonction spéciale du QG et de l'adaptateur. Évidemment, une des plus grandes forces de cette armée réside dans le fait que quasiment toutes les unités peuvent s'adapter aux situations, très pratique contre les ennemis rapides. Finalement, la tuiles « Tranchée » peut ériger une place forte, difficilement prenable.

Conseils

[ INTRODUCTION ]

- La tuile tranchée : pigée au début, placez - la à proximité du QG ennemi. Vos unités l'attaquant auront ainsi plus de chances de survie et pourront peut - être ré - attaquer la base. Pigée en fin de partie, placez - la plutôt autour de votre QG. À ce moment, vos points de vie sont cruciaux. Ne négligez pas l'effet que peut avoir un ou deux points supplémentaires au décompte final.

- [ TRUC #2 ]

- Pour les autres trucs, je vous laisse les découvrir !

Conseils pour l'adversaire

Un bon conseil : ne jouez pas contre l'armée QUARK ! Mais si vous êtes pris pour jouer contre eux quand - même, essayez les trucs suivants :

- Occupez les tranchées et médecins intégrés ennemis avant eux. Ils ne profiteront pas des bonus de résistance.

- Détruisez rapidement l'adaptateur dès qu'il est placé. Ne laissez pas les ennemis s'améliorer à ce point !

-

Nouvelles règles

Icônes colorés : Certaines unités possèdent des attaques ou des capacités de couleur. Ces couleurs sont rouge, jaune et bleu. Elles fonctionnent normalement, mais les unités possédant ce type d'attaque ou capacité ont aussi la capacité « Adaptation » qui leur permet de choisir quelle couleur d'attaque ou de capacité ils utiliseront ( Voir « Adaptation » ) . Une unité sous filet ne peut changer sa couleur d'adaptation, mais la conserve. Une unité ne peut changer de couleur d'adaptation qu'une fois par tour.

ÉboulementÉboulement

Quand une unité se fait attaquer par une attaque « Éboulement » , elle a le choix entre reculer d'une case ( En ligne droite, pas de déviation ) sans tourner ou recevoir un point de dégât. Si l'unité ne peut pas être reculée, elle est obligée de recevoir le dégât. Le dégât compte comme une attaque au corps - à - corps non - améliorable.

Lance - flammesLance - flammes

Cette attaque détruit automatiquement l'unité ennemie adjacente dans la direction du symbole ( Sauf les QG ) et laisse à son emplacement le marqueur « Incendie » . La prochaine unité, alliée ou ennemie, allant à cet emplacement subira 1 point de dégâts. Ensuite, le marqueur est enlevé.

AdaptationAdaptation

Pour chaque capacité « Adaptation » , une unité peut choisir une couleur d'attaque qu'elle utilisera lors d'un combat. À chaque tour, vous pouvez la changer. Placez un marqueur de la couleur correspondante ( Rouge, jaune ou bleue ) sur l'unité adaptée. Vous pouvez aussi choisir de ne pas attaquer.

Initiative 4Initiative 4

Attaque à la phase d’initiative 4.

Adaptation supplémentaireAdaptation supplémentaire

Donne la capacité « Adaptation » .

MécanisationMécanisation

Placez le marqueur « Mécanisé » sur une unité choisie ( QG compris ). Cette unité peut, à son tour, effectuer un mouvement et / ou tourner. Si l'unité mécanisée reçoit des dégâts ou se fait prendre dans un filet, le marqueur est immédiatement enlevé, mais les dégâts ne sont pas appliqués ( Comme l'effet du médecin ) .

TranchéeTranchée

+ 1 Résistance pour l'unité sur la tuile. N'affecte pas les QG.

Médecin intégréMédecin intégré

Si une Unité connectée à un tuile fondation Médecin intégré subit une ou plusieurs Blessures lors d’une attaque ennemie ( Ou Sniper, Frappe Aérienne, Grenade ou toute autre tuile Action ), toutes les Blessures sont ignorées et le Médecin intégré est défaussé.

TunnelTunnel

Lorsque la tuile fondation ayant la fonction « Tunnel » est placée, elle l’est en même temps que le jeton « Tunnel » . Le joueur la plaçant met donc le jeton sur n’importe quel emplacement vide sur le plateau. Les unités alliées ET ennemies peuvent emprunter le tunnel ( Elles se téléportent de la tuile au jeton ou l’inverse, pas besoin de mouvement ) , sauf si l’autre extrémité est bloquée.

TNTTNT

Inflige 1 Blessure à chaque Unité ( Amie et ennemie ) qui se trouve sur les 4 emplacements attaqués. Ces 4 emplacements doivent être disposés en losange et sur le plateau. N’affecte pas les QG.

Règles spéciales

Médecin intégréMédecin intégré

Voir « Utiliser les médecins » , page 12.

Les tuiles

QG (2)

Farinouche
1 Farinouche

Objet, 4 points de vie, Initiative 3, Adaptation, une attaque au corps - à - corps rouge dans 3 directions, une attaque à distance jaune dans 2 directions, Filet bleu dans une direction.

QUARK
1 QUARK

Initiative 0, + Adaptation dans 6 directions, 6 attaques au corps - à - corps.

Combattant (13)

Clone
3 Clone

Initiative 2, Adaptation, une attaque au corps - à - corps rouge dans une direction, une attaque au corps - à - corps jaune dans une direction, Charge bleue.

Gatling mobile
1 Gatling mobile

Initiatives 3 et 1, Mobilité, Adaptation, 1 attaque à distance rouge, 2 attaques au corps - à - corps jaunes, 1 filet bleu.

Lance - flammes
1 Lance - flammes

Initiative 0, Lance - flammes dans une direction.

Mehrmoud le brutal
1 Mehrmoud le brutal

Initiative 1, Adaptation, 3 Attaques au corps - à - corps rouges dans une direction, 2 Attaques au corps - à - corps jaunes dans deux directions, 2 Attaques au corps - à - corps bleues dans une direction, une attaque au corps - à - corps bleue dans deux ddirections.

Piège à tronc
3 Piège à tronc

Initiative 4, Éboulement dans une direction.

Protecteur de QG
1 Protecteur de QG

Initiative 1, Rotation, 4 Blindage, Attaque Gauss.

Robot
1 Robot

Initiatives 3, 2, 1 et 0, Attaque au corps - à - corps.

Sniper Krakenshnoll
2 Sniper Krakenshnoll

Initiative 2, Adaptation, Franc - tireur jaune, Paralysie bleue, une attaque à distance dans une direction, une attaque à distance rouge dans une direction.

Module (7)

Adaptateur
1 Adaptateur

+ Adaptation universel.

Améliorateur de réflexes
2 Améliorateur de réflexes
Éclaireur
2 Éclaireur

Éclaireur dans 4 directions.

Réserve d'armes
2 Réserve d'armes

+ Attaque au corps - à - corps et à distance dans 3 directions, + Attaque au corps - à - corps et à distance dans 1 direction à distance.

Action (9)

Combat
5 Combat

Combat.

Mécanisation
1 Mécanisation

Mécanisation.

Mobilité
2 Mobilité
TNT
1 TNT

TNT.

Fondation (4)

Médecin intégré
2 Médecin intégré

Médecin intégré.

Tranchée
1 Tranchée

Tranchée.

Tunnel
1 Tunnel

Tunnel.