Neuroshima Hex! est un jeu de société et de stratégie dans un monde post-apocalyptique

La tribu

Le contenu de cette page a été rédigé par Azharis.
Il ne s'agit pas d'une armée officielle pour Neuroshima Hex!

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Informations

Armée créée par Gabriel Castro et publiée sur BoardGameGeek.

Nouvelles règles

EmbuscadeEmbuscade

Lors d'un combat, cette unité est cachée et est considérée comme un emplacement vide, jusqu'à la phase d'initiative où elle attaque.
Tant qu'elle est cachée, elle ne peut pas être blessée ou bloquer la ligne de mire. Les tuiles actions ou les filets agissent normalement.

RenforcementRenforcement

Au lieu d'effectuer son attaque, le joueur peut choisir d'attaquer à la phase d'initiative suivante et de placer un marqueur renforcement sur l'unité. Ce processus peut se répéter jusqu'à ce que le joueur choisisse d'attaquer ou que le combat atteigne l'initiative 0, l'unité doit alors attaquer.
Tous les marqueurs sont retirés après une attaque.

Chaque marqueur augmente la Force des attaques de 1.

Règles spéciales

RenforcementRenforcement

Si l'initiative change pendant un combat, tous les marqueurs restent en place jusqu'à ce que l'attaque ait lieu.
Les unités avec renforcement ne peuvent pas profiter d'attaques supplémentaires (QG outpost, module carte-mère...).

Les tuiles

QG (1)

QG
1 QG

-1 d'initiative à toutes les unités ennemies adjacentes.

Combattant (15)

Artillerie
4 Artillerie

Attaque à distance.
Renforcement.

Carnager
2 Carnager

Attaque au corps-à-corps.
Attaque à distance.

Feral Fighter
3 Feral Fighter

Attaque au corps-à-corps.

Shadow Lingerer
2 Shadow Lingerer

Attaque au corps-à-corps.
Embuscade.

Shield Bearer
3 Shield Bearer

Blindage.
Mobilité.
Poussée.

Thunder Screamer
1 Thunder Screamer

Attaque Gauss.
Résistance.

Module (8)

Médecin
2 Médecin

Une Unité connectée doit ignorer toutes les Blessures subies par une attaque: le Médecin est défaussée.

Scout
3 Scout

+1 Initiative aux Unités connectées.
Rotation.

Spotter
2 Spotter

+1 initiative et les unités avec attaque à distance ont la capacité franc-tireur.

The Chief
1 The Chief

+1 attaque au corps-à-corps et +1 initiative.

Action (11)

Combat
5 Combat

Un Combat s’engage. Le tour du joueur s’achève à la fin du Combat. Ne peut pas être joué si un joueur a déjà pioché sa dernière tuile.

Mobilité
4 Mobilité

Déplacez une Unité que vous contrôlez vers une case libre adjacente et/ou pivotez-la dans la direction de votre choix.

Poussée
2 Poussée

Repoussez une Unité ennemie adjacente vers une case libre. Si plusieurs cases libres sont disponibles, c’est le joueur contrôlant l’Unité repoussée qui choisit.