Neuroshima Hex! est un jeu de société et de stratégie dans un monde post-apocalyptique

Protoss

Le contenu de cette page a été rédigé par [QK] COLONEL QUARK88.
Il ne s'agit pas d'une armée officielle pour Neuroshima Hex!

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Informations

Cette armée a été créée par [QK] COLONEL QUARK88. Il se peut très bien qu'au stade auquel vous le regardez en ce moment, elle ne soit pas finie.

« Après l'armée QUARK, voici l'armée Protoss ! Les amateurs de Starcraft connaissent sans doute cette race présente dans le jeu. J'ai essayé de reproduire ses meilleures caractéristiques et de les adapter à Neuroshima hex. Toutefois, elle n'est sûrement pas optimisée actuellement, c'est pourquoi je vous invite à m'écrire vos idées et suggestions sur le sujet « Armée QUARK : Idées et suggestions » du forum « Armées persos (fan army) » ou par courriel à l'adresse ci - contre : beaulieu.renaud@gmail.com. »

Ma chaîne YouTube : http://bit.ly/photon2003

Lien de téléchargement du jeton « Accélération » : http://bit.ly/jetonacceleration

Introduction

Historique

Les Protoss ont envahi la planète terre ! Ils affrontent tous les terriens sans distinction ( Sauf leurs alliés ) afin de s'en débarrasser une fois pour toutes.

Histoire complète : http://bit.ly/protosshistoire

Caractéristiques

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Conseils

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Conseils pour l'adversaire

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Nouvelles règles

Pylône : Cette armée ne peut pas placer de modules ou d'implants n'importe où, mais seulement aux emplacements ayant la fonction « Pylône » . Si le pylône est retiré ou déplacé, les modules et implants non - connectés sont désactivés.

Poussée temporellePoussée temporelle

Une unité ayant la capacité « Poussée temporelle » peut donner le bonus « Accélération » ( Représenté par le jeton du même nom ) pendant son tour à un module. Le bonus du module est alors doublé. Une unité sous filet ne peut pas utiliser ou déplacer le marqueur « Accélération », mais si le bonus était déjà donné, il reste à sa place quand même.

Transfert psioniqueTransfert psionique

Une unité ayant la capacité « Transfert psionique » peut se téléporter pendant son tour à n'importe quel emplacement situé à une distance maximale de 2 cases de son emplacement de base. Une unité sous filet ne peut pas utiliser transfert psionique. Le transfert psionique peut être utilisé même si l'accès à la tuile est bloqué par une autre tuile devant.

PylônePylône

La fonction « Pylône » permet aux modules connectés d'être activés. Autrement, ils ne fonctionnent pas.

Règles spéciales

Si un module ayant le bonus « Accélération » est contrôlé par Vegas, il perd le bonus.

Les tuiles

QG (1)

Nexus
1 Nexus

Initiative 0, Poussée temporelle, Attaques au corps - à - corps dans 6 directions.

Combattant (14)

Adepte
3 Adepte

Initiative 3 et 2, Transfert psionique, 2 Attaques à distance dans une direction, Blindage dans une direction.

Sentinelle
3 Sentinelle

Rotation, Poussée, Filet dans une direction.

Traqueur
3 Traqueur

Initiative 1, Mobilité, Attaques à distance dans 3 directions.

Zélote
5 Zélote

Initiative 2, Blindage dans 2 directions, Attaques au corps - à - corps dans 3 directions.

Module (10)

Batterie de boucliers
2 Batterie de boucliers

+ 1 Résistance dans 6 directions.

Canon à photons
2 Canon à photons

Initiative 1, + 1 Initiative universel, Attaques au corps - à - corps dans 6 directions.

Portail
2 Portail

Attaque supplémentaire dans 3 directions.

Pylône
4 Pylône

Pylône dans 6 directions.

Implant (2)

Forge
2 Forge

+ 1 au corps - à - corps et à distance universel.

Action (8)

Combat
5 Combat

Combat.

Mobilité
3 Mobilité

Mobilité.