Des rats mutants parfaitement organisés vivent dans les sous-sols des villes en ruine. Ils défendent férocement leur nid et n’hésitent jamais à se sacrifier pour la meute. Les rats de Sharrash sont des mutants plus intelligents et surtout plus imprévisibles que toute autre espèce.
Les principaux avantages de l’armée sont : la Mobilité de son QG, la destruction des Unités ennemies les plus rapides et la Paralysie des plus lentes, ainsi que les Mortiers qui contournent les lignes de défense de l’ennemi. Un autre avantage du Sharrash est la difficulté à éliminer sa tuile fondation (le Trou), qui peut facilement entraver les plans de l’ennemi.
Les inconvénients de Sharrash sont la faible quantité de Combattants par rapport à d’autres armées, leur faible Mobilité, Résistance et Initiative, ainsi que l’absence de Blindage.
En fonction de l’adversaire, le QG de Sharrash devrait pouvoir s’échapper facilement (par exemple, contre Moloch ou Outpost) ou se protéger des attaques dans un coin (par exemple, contre Hegemony ou Borgo). Le Trou peut être utilisé de deux manières différentes : situé près du QG de Sharrash, le Trou enlèvera les attaquants. Lorsqu’il est placé à côté du QG de l’ennemi, le Trou va attirer les unités qui le défendent.
Les tuiles Fondation sont un nouveau type de tuile. Une tuile Fondation ne peut être placée que sur un emplacement libre. Une fois placée, n’importe quelle Unité peut être posée ou se déplacer dessus. Une tuile Fondation n’est pas considérée comme une Unité, elle ne peut pas être déplacée, poussée, prise dans un filet, etc. Elle ne peut être détruite que par les tuiles Action (Sniper, Grenade, Frappe Aérienne...). Elle ne bloque pas la ligne de mire des Unités. L’emplacement occupé seulement par une tuile fondation est considéré comme vide pour le déclenchement d’un Combat si le plateau est plein.
Si une Unité avec la capacité Paralysie blesse une Unité ennemie (QG compris) avec une attaque au corps-à-corps ou à distance, cette dernière reçoit un marqueur Paralysie. A partir de ce moment, l’Unité ne peut plus effectuer aucune attaque jusqu’à la fin du Combat en cours.
Toutes les autres capacités sont actives (Modules, Filets, Résistance, Blindage...). A la fin du Combat, retirez le marqueur Paralysie.
Lorsqu’une Unité attaque avec la capacité Mortier, il touche uniquement l’Unité ennemie présente sur la deuxième case dans la ligne de mire, qu’elle soit masquée par une autre Unité ou pas. Le Blindage fonctionne normalement contre le Mortier.
La capacité Sous-terrain n’a aucune autre utilité que de permettre au QG Sharrash de Roquer.
Comme toutes les tuiles possédant une action, le Trou peut agir immédiatement après avoir été posé.
Le Trou ne fait aucun dégât aux Unités alliées qui se tiennent dedans.
Dans un match contre Dancer, le Trou inflige 1 Blessure à l’Objet.
Les Médecins ne peuvent pas absorber les Blessures infligées par le Trou.
Le Dérivateur Outpost fonctionne sur les Modules Sharrash de manière classique.
Si le QG de Borgo est paralysé, il ne peut pas lancer de Grenade. Un Clown paralysé (Moloch) ne peut pas appeler une Frappe Aérienne.
Les Médecins peuvent absorber les Blessures causées par un Explosif de la manière habituelle.
Les Médecins NE PEUVENT PAS sauver l’Explosif.
Si un Explosif n’explose pas au tout début du Combat (par exemple, il a été désactivé par un Filet), il ne pourra pas exploser plus tard pendant ce Combat.
Si un explosif n’est pas connecté à une tuile ennemie, il n’explosera pas. S’il est connecté au QG ennemi, il explose, mais il n’inflige aucune Blessure au QG.
Dans un jeu contre Dancer, les Explosifs infligent 1 Blessure à l’Objet.
Les Explosifs peuvent être désactivés de la manière habituelle par un Filet, une prise de contrôle, repoussé, etc.
Réflexion (Steel Police) fonctionne également sur l’explosion.
Les Modules ennemis qui diminuent l’Initiative n’affectent pas l’Explosif.