Neuroshima Hex! est un jeu de société et de stratégie dans un monde post-apocalyptique

Hi-Tech

Le contenu de cette page a été rédigé par Azharis.
Il ne s'agit pas d'une armée officielle pour Neuroshima Hex!

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Informations

Armée créée par Malkav & Gulian et revue par gelewald sur BoardGameGeek.

Nouvelles règles

TéléportationTéléportation

Deux unités adjacentes à cette capacité peuvent échanger leur place. Aucune rotation possible pendant le mouvement.
Le nombre de téléportation n'est pas limité pendant un tour.

TeslaTesla

Le blindage ne protège pas contre cette attaque.
Toutes les unités ennemies adjacente à cette attaque reçoivent une blessure, ainsi que toutes les unités ennemies adjacentes à ces unités (QG y compris).

Un médecin peut protéger d'une attaque Tesla.

La force ne peut pas être améliorée.

Une unité ne peut subir qu'une seule blessure de Tesla par tour.

Charge sans rotationCharge sans rotation

Lorsque l'unité avec charge sans rotation élimine une unité ennemie, elle prend automatiquement sa place, sans possibilité de tourner.

Détecteur de mouvementDétecteur de mouvement

Si une unité ennemie fini un mouvement dans la ligne de mire de l'unité avec le détecteur (mobilité, poussée, roque, rotation...), un tir d'une force de 1 est fait sur cette unité. L'unité tir uniquement dans la direction du mouvement, pas dans toutes les directions. La force peut être améliorée.
L'unité ne peut pas attaquer lors d'un combat, sauf si une unité fait un mouvement.

Les tuiles

QG (1)

QG
1 QG

Capacité spéciale : téléportation.

Combattant (12)

Autocracy
2 Autocracy

Attaque à distance.
Détecteur de mouvement.

Commando 2.0
2 Commando 2.0

Attaque à distance.
Mobilité.

Dumbgun
1 Dumbgun

Attaque à distance aux initiatives 3 & 2.

M.A.N.
3 M.A.N.

Attaque au corps-à-corps.
Attaque à distance.

Pinch
2 Pinch

Attaque au corps-à-corps.

Soviet Droid
1 Soviet Droid

Attaque corps-à-corps.
Blindage.
Résistance x2.
Charge sans rotation.

Tesla
1 Tesla

Attaque spéciale : Tesla.

Module (7)

Afterburner
1 Afterburner

+1 d'initiative, +1 attaque au corps-à-corps, +1 attaque à distance aux unités connectées.

Medic 2000
2 Medic 2000

Médecin à longue distance.

Over9000 VXC
3 Over9000 VXC

+1 initiative aux unités connectées.

Tele Platform
1 Tele Platform

Les unités connectées ont la capacité téléportation.

Action (15)

Combat
5 Combat

Un Combat s’engage. Le tour du joueur s’achève à la fin du Combat. Ne peut pas être joué si un joueur a déjà pioché sa dernière tuile.

Mobilité
5 Mobilité

Déplacez une Unité que vous contrôlez vers une case libre adjacente et/ou pivotez-la dans la direction de votre choix.

Poussée
4 Poussée

Repoussez une Unité ennemie adjacente vers une case libre. Si plusieurs cases libres sont disponibles, c’est le joueur contrôlant l’Unité repoussée qui choisit.

Téléportation
1 Téléportation

Deux unités sur le plateau peuvent échanger leur place. Elles ne peuvent pas tourner pendant le mouvement.