Neuroshima Hex! est un jeu de société et de stratégie dans un monde post-apocalyptique

Dancer

QG (3)

Bleu
1 Bleu

Point de Vie : 10.

Action : Attaque au corps-à-corps dans une des 5 directions.

Module : +1 attaque à distance.

Jaune
1 Jaune

Point de Vie : 10.

Action :
- Attaque à distance dans une direction.
- Guérison.

Module : +1 Initiative.

Rouge
1 Rouge

Point de Vie : 10.

Action : Attaque à distance dans une des 5 directions.

Module : +1 attaque au corps-à-corps.

Action (32)

Combat
8 Combat

Un Combat s’engage. Le tour du joueur s’achève à la fin du Combat. Ne peut pas être joué si un joueur a déjà pioché sa dernière tuile.

Poussée
7 Poussée

Repoussez une Unité ennemie adjacente vers une case libre. Si plusieurs cases libres sont disponibles, c’est le joueur contrôlant l’Unité repoussée qui choisit.

Mobilité
10 Mobilité

Déplacez une Unité que vous contrôlez vers une case libre adjacente et/ou pivotez-la dans la direction de votre choix.

Action
7 Action

L’utilisation de cette tuile vous permet de choisir l’un des Objets Dancer et d’activer immédiatement un bord de cette tuile pour effectuer une attaque à partir de ce bord (attaque au corsp-à-corps, attaque à distance).

La tuile Action est également utilisée pour activer la fonction spéciale de l’Objet Jaune - Guérison.

Si l’attaque déclenchée avec une tuile Action est améliorée par la fonction spéciale d’un autre Objet, l’attaque est améliorée.

Pendant un tour, vous ne pouvez jouer qu’une seule tuile Action sur chaque Objet. Cela signifie que si vous avez 2 tuiles Action dans votre main, vous pouvez utiliser une Action pour activer un bord d’un Objet, et si vous utilisez la deuxième Action, vous devez activer un bord d’un autre Objet.

Une Action ne peut pas être jouée sur un Objet qui est désactivé par un Filet (ou qui est contrôlé par Vegas).