Neuroshima Hex! est un jeu de société et de stratégie dans un monde post-apocalyptique

Sharrash

QG (1)

QG
1 QG

Transfert Sous-terrain. A son tour, le joueur Sharrash peut échanger la place de son QG avec celle d’une Unité alliée adjacente possédant la capacité Sous-terrain, mais ils ne peuvent pas changer d’orientation. Une Unité (ou la QG) sous Filet ne peut pas être échangée.

Combattant (16)

Peste
2 Peste

Attaque au corps-à-corps aux Initiatives 1 et 0.
Mobilité.
Résistance.

Bête
1 Bête

Attaque au corps-à-corps.

Mutant
3 Mutant

Attaque au corps-à-corps.
Paralysie.

Mortier
3 Mortier

Attaque Mortier aux Initiatives 2 et 1.

Rats
3 Rats

Attaque au corps-à-corps.

Explosif
4 Explosif

Au début d’un Combat (avant les phases d’Initiative), l’Explosif détruit la tuile ennemie adjacente à l’icône de l’explosion. Retirez cette tuile et l’Explosif du plateau. N’a aucun effet sur les QG.

Module (9)

Monde sous-terrain
1 Monde sous-terrain

Sous-terrain.
Tant que ce Module est sur le plateau, toutes les tuiles ont la capacité Sous-terrain.

Décharge
1 Décharge

Sous-terrain.
Ajoute la capacité Paralysie aux Unités connectées.

Officier
1 Officier

Sous-terrain.
+1 attaques au corps-à-corps aux Unités connectées.

Médecin
2 Médecin

Sous-terrain.
Une Unité connectée doit ignorer toutes les Blessures subies par une attaque: le Médecin est défaussée.

Transport
2 Transport

Sous-terrain.
Une Unité connectée peut effectuer un déplacement supplémentaire et/ou tourner comme si elle avait Mobilité.

Eclaireur
1 Eclaireur

Sous-terrain.
+1 Initiative aux Unités connectées.

Mère
1 Mère

Sous-terrain.
Une Unité connectée peut réaliser une attaque supplémentaire lors de la phase d’Initiative suivant sa dernière phase.

Action (8)

Paralysie
1 Paralysie

Paralyse une Unité ennemie jusqu’à la fin du prochain combat.

Combat
5 Combat

Un Combat s’engage. Le tour du joueur s’achève à la fin du Combat. Ne peut pas être joué si un joueur a déjà pioché sa dernière tuile.

Mobilité
2 Mobilité

Déplacez une Unité que vous contrôlez vers une case libre adjacente et/ou pivotez-la dans la direction de votre choix.

Fondation (1)

Trou
1 Trou

Pendant le tour du joueur, si aucune Unité n’est positionnée dans le Trou, il peut attirer une Unité ennemie adjacente à l’intérieur. L’Unité ne peut pas tourner pendant le déplacement.
Une Unité dans le Trou peut agir normalement (y compris en sortir avec un déplacement).
Après la fin de l’Initiative 0 de chaque Combat, si une Unité ennemie se trouve dans le Trou, elle est automatiquement défaussée (aucun effet sur les QG).