Neuroshima Hex! est un jeu de société et de stratégie dans un monde post-apocalyptique

New York

QG (1)

QG
1 QG

Tant qu’une Unité amie reste adjacente au QG, elle gagne temporairement 1 point de Résistance additionnel. Si l’Unité qui était adjacente n’est plus connectée au QG, ou que le QG est affecté par un Filet, elle perd immédiatement son point de Résistance temporaire (et peut donc mourir immédiatement si elle ne devait sa survie qu’à la Résistance conférée par le QG).

Combattant (16)

Espion-nettoyeur
1 Espion-nettoyeur

Attaque au corps-à-corps.
Espion.

Espion-tireur
2 Espion-tireur

Attaque à distance.
Blindage.
Espion.

Lance-roquette
1 Lance-roquette

La roquette tirée par le Lance-roquette entre dans l’hexagone adjacent comme indiqué sur la tuile. Elle peut aller ensuite dans deux hexagones supplémentaires, pas nécessairement en ligne droite. La première Unité ennemie touchée (QG inclus) reçoit 3 Blessures. Le lance-Roquette ne peut bénéficier d’aucun bonus augmentant la Force de son attaque.

Shotgun
1 Shotgun

Comme la plupart des Unités dotées d’attaque à distance, le Shotgun frappe l’Unité la plus proche située dans sa ligne de mire. Si l’Unité touchée est adjacente au Shotgun, elle reçoit 3 Blessures. Elle reçoit 2 Blessures si elle est située à 2 hexagones de distance, 1 Blessure si elle est à 3 hexagones et aucune Blessure si elle est plus éloignée. Le Shotgun ne peut bénéficier d’aucun bonus augmentant la Force de son attaque.

Marteau
2 Marteau

Attaque au corps-à-corps.

Poings d'acier
2 Poings d'acier

Attaque au corps-à-corps aux Initiatives 2 et 1.

Franc-tireur
2 Franc-tireur

Attaque à distance.
Franc-tireur.

Flic
2 Flic

Attaque au corps-à-corps.

Tireur
1 Tireur

Attaque à distance.

Rétiaire
1 Rétiaire

Filet.

Repousseur
1 Repousseur

Attaque au corps-à-corps.
Résistance.
Blindage.
Poussée - Une fois par tour (incluant le tour où l’Unité est posée), l’Unité peut repousser une Unité ennemie adjacente.

Module (7)

Sergent
1 Sergent

Les Unités connectées peuvent réaliser une attaque supplémentaire lors de la phase d’Initiative suivant leur dernière phase.

Officier I
2 Officier I

+1 attaque au corps-à-corps aux Unités connectées.

Officier II
2 Officier II

+1 attaque à distance aux Unités connectées.

Eclaireur
2 Eclaireur

+1 Initiative aux Unités connectées.

Action (9)

Sniper
1 Sniper

Le Sniper inflige 1 Blessure à une Unité ennemie de votre choix sur le plateau. Le Sniper ne peut pas cibler un QG ennemi.

Combat
5 Combat

Un Combat s’engage. Le tour du joueur s’achève à la fin du Combat. Ne peut pas être joué si un joueur a déjà pioché sa dernière tuile.

Mobilité
2 Mobilité

Déplacez une Unité que vous contrôlez vers une case libre adjacente et/ou pivotez-la dans la direction de votre choix.

Poussée
1 Poussée

Repoussez une Unité ennemie adjacente vers une case libre. Si plusieurs cases libres sont disponibles, c’est le joueur contrôlant l’Unité repoussée qui choisit.

Fondation (2)

Mine
2 Mine

Si une Unité (amie ou ennemie) est posée ou déplacée sur une Mine, l’Unité et la Mine sont automatiquement détruites et retirées du plateau. Si un QG est posé ou déplacé sur une Mine, la Mine est détruite, le QG reste en revanche intact.
Le Médecin peut prendre les dégâts infligés par une Mine.