Neuroshima Hex! est un jeu de société et de stratégie dans un monde post-apocalyptique

Mississippi

QG (1)

QG
1 QG

Capacité spéciale : Poussée.
Une fois par tour, le QG peut repousser une Unité ennemie adjacente.

Combattant (13)

Ombre
2 Ombre

L’Unité réalise une attaque au corps-à-corps sur n’importe quelle Unité ennemie sur le plateau (y compris le QG), l’Unité n’a pas besoin d’être adjacente. En dehors de cette différence, c’est une attaque au corps-à-corps normale, ce qui signifie que des Modules peuvent améliorer sa Force, un Chimiste peut-être connecté, etc. Comme cette attaque n’arrive pas d’une direction précise, aucune Armure ou Réflexion de Steel Police ne peut l’arrêter.

Mutant
3 Mutant

Attaque au corps-à-corps.

Empoisonneur
2 Empoisonneur

Empoisonnement.

Garde
4 Garde

Attaque à distance.

Tireur d'élite
1 Tireur d'élite

Attaque à distance.
Franc-tireur.

Rétiaire
1 Rétiaire

Attaque au corps-à-corps.
Filet.

Module (10)

Paralysie
2 Paralysie

Toutes les Unités ennemies connectées sont Paralysées (y compris le QG). Ces Unités ne peuvent plus attaquer mais leurs autres capacités restent actives.

Mutation
2 Mutation

Résistance.
+2 Résistances aux Unités connectées (sauf QG). Une Unité peut être immédiatement détruite si elle perd le bonus et qu’elle a subit trop de Blessures.

Médecin
2 Médecin

Une Unité connectée doit ignorer toutes les Blessures subies par une attaque: le Médecin est défaussée.

Zone
1 Zone

Résistance.
L’Initiative des Unités ennemies connectées passe à 0. Aucune capacité de Module ou de QG ne peut l’augmenter.

Chimiste
3 Chimiste

Ajoute la capacité Poison aux Unités connectées (leurs attaques au corps-à-corps et à distance ajoute un marqueur Poison si des Blessures sont infligées).

Action (11)

Combat
4 Combat

Un Combat s’engage. Le tour du joueur s’achève à la fin du Combat. Ne peut pas être joué si un joueur a déjà pioché sa dernière tuile.

Mobilité
3 Mobilité

Déplacez une Unité que vous contrôlez vers une case libre adjacente et/ou pivotez-la dans la direction de votre choix.

Poussée
1 Poussée

Repoussez une Unité ennemie adjacente vers une case libre. Si plusieurs cases libres sont disponibles, c’est le joueur contrôlant l’Unité repoussée qui choisit.

Bombe toxique
1 Bombe toxique

Tuile Fondation.
Pendant le Combat, la Bombe toxique explose durant la phase d’Initiative 1 en infligeant 1 Blessure à l’Unité qui se trouve sur son emplacement ainsi qu’à chaque Unité adjacente, qu’elles soient alliées ou ennemies (y compris les QG). Après l’explosion, la tuile de la Bombe toxique est défaussée. La Bombe toxique n’est pas une Unité, son Initiative ne peut donc pas être augmentée.

Transposition
1 Transposition

Retirez du plateau une de vos Unités (à l’exception du QG) et placez à la place une de vos Unités de n’importe où sur le plateau (à l’exception du QG). L’Unité déplacée peut être orientée dans la direction de votre choix. La Transposition ne peut pas affecter des Unités qui sont prises dans un Filet, sous contrôle de l’adversaire, ou des tuiles Fondation.

Ecran de fumée
1 Ecran de fumée

Réoriente une Unité ennemie dans la direction que vous voulez. Vous ne pouvez pas réorienter une Unité prise dans un Filet.