Le contenu de cette page a été rédigé par Azharis.
Il ne s'agit pas d'une armée officielle pour Neuroshima Hex!
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Lors d'un combat, cette unité est cachée et est considérée comme un emplacement vide, jusqu'à la phase d'initiative où elle attaque.
Tant qu'elle est cachée, elle ne peut pas être blessée ou bloquer la ligne de mire. Les tuiles actions ou les filets agissent normalement.
Au lieu d'effectuer son attaque, le joueur peut choisir d'attaquer à la phase d'initiative suivante et de placer un marqueur renforcement sur l'unité. Ce processus peut se répéter jusqu'à ce que le joueur choisisse d'attaquer ou que le combat atteigne l'initiative 0, l'unité doit alors attaquer.
Tous les marqueurs sont retirés après une attaque.
Chaque marqueur augmente la Force des attaques de 1.
Si l'initiative change pendant un combat, tous les marqueurs restent en place jusqu'à ce que l'attaque ait lieu.
Les unités avec renforcement ne peuvent pas profiter d'attaques supplémentaires (QG outpost, module carte-mère...).
-1 d'initiative à toutes les unités ennemies adjacentes.
Attaque à distance.
Renforcement.
Attaque au corps-à-corps.
Attaque à distance.
Attaque au corps-à-corps.
Attaque au corps-à-corps.
Embuscade.
Blindage.
Mobilité.
Poussée.
Attaque Gauss.
Résistance.
Une Unité connectée doit ignorer toutes les Blessures subies par une attaque: le Médecin est défaussée.
+1 Initiative aux Unités connectées.
Rotation.
+1 initiative et les unités avec attaque à distance ont la capacité franc-tireur.
+1 attaque au corps-à-corps et +1 initiative.
Un Combat s’engage. Le tour du joueur s’achève à la fin du Combat. Ne peut pas être joué si un joueur a déjà pioché sa dernière tuile.
Déplacez une Unité que vous contrôlez vers une case libre adjacente et/ou pivotez-la dans la direction de votre choix.
Repoussez une Unité ennemie adjacente vers une case libre. Si plusieurs cases libres sont disponibles, c’est le joueur contrôlant l’Unité repoussée qui choisit.