Neuroshima Hex! est un jeu de société et de stratégie dans un monde post-apocalyptique

Règles alternatives

Besoin de réduire la chance pour plus de tactique ou simplement de renouveller le jeu ?
Les règles alternatives permettent d'apporter des variantes au jeu afin de satisfaire vos attentes.
A vous de tester et de voir celles qui vous conviennent.
Vous devez bien connaitre les règles du jeu avant de s'intéresser aux variantes.

Il est probable que certaines règles modifient l'équilibre entre les armées.

Plus de tactique, moins de chance

Règle des renforts (officielle)

A votre tour, piochez jusqu'à 6 tuiles (au lieu de 3),défaussez-en une et jouez jusqu'à 2 tuiles maximum. Toutes les tuiles restantes sont conservées pour le tour suivant.

Cette règles alternatives se trouve dans le livre de règle du jeu de base.

Tirage de 4 tuiles

Comme pour le règles des renforts, mais en tirant seulement jusqu'à 4 tuiles. Vous en conservez une, vous en jetez une, vous jouez les 2 autres.

Cette variante permet de réduire la chance de manière moins importante que la règle des renforts pour garder l'esprit du jeu.

Zero hasard

Chaque joueur choisit l’ordonnancement des tuiles qu’il devra tirer lors de la partie, selon ce qu’il estime être le plus pertinent pour l'emporter. Ce tri s’effectue à l'insu de l'adversaire et avant de commencer à jouer.

Source : Hex-Nihilo

Pioches séparées

Pour limiter les risques de tirer 3 modules, ou 3 actions, alors qu’on a désespérément besoin d’unités, on peut séparer la pioche en deux (modules/unités et actions) ou trois (modules et actions et unités) piles distinctes. Une clause telle que "on ne peut tirer plus de deux tuiles d’une même pioche" limitera les abus.

Source : Hex-Nihilo

Mauvaise pioche (officielle)

Si, après avoir pioché, TOUTES les tuiles d'un joueur sont des tuiles Action (même s'il ne s'agit que des 1 ou 2 tuiles piochées en début de partie), il peut les défausser et en piocher autant de nouvelles. Cette règle s'applique tout au long de la partie et peut être utilisée plusieurs fois, même au sein d'un tour de jeu.

Cette règle ne s'applique pas à l'armée The Dancer.

Il ne s'agit pas d'une règle alternative mais d'une mise à jour de la version 3.

Anti deveine

Une fois par partie chaque joueur peut écarter l’intégralité de sa main pour en piocher une nouvelle. La main ainsi écartée est ensuite remélangée avec le reste de la pioche.
Le but est d’éviter qu’une partie soit plombée par un tirage catastrophique.

Source : Hex-Nihilo

Un peu de pression

Temps limité

Utilisez un sablier ou un timer pour limiter la durée d'un tour d'un joueur (1 minute, 2 minutes... à vous de voir).

Une bonne connaissance du jeu et des armées est nécessaire.