Neuroshima Hex! est un jeu de société et de stratégie dans un monde post-apocalyptique

Vegas

Introduction

Historique

Par rapport aux autres villes américaines, Vegas fut relativement épargnée par la guerre. Elle reste l’un des rares endroits où la civilisation d’avant le conflit perdure. L’on y vit mieux que partout ailleurs. En contrepartie, elle a servit d’aimant à tout ce que l’Amérique compte de personnes peu recommandables. Tout le monde sait qu’à Vegas, vous pouvez vous procurer ce que vous voulez, pourvu que vous y mettiez le prix. La force de Vegas ne réside pas dans son armée ou dans l’armement lourd, mais dans sa richesse, sa maîtrise de la programmation des machines et de ses talents de manipulation.

Caractéristiques

L’atout de Vegas repose sur sa capacité à retourner les forces de l’ennemi contre lui-même, grâce à la capacité du QG et aux Agitateurs. Autre avantage de taille, la mobilité de son armée.

Son nombre de soldats et leur initiative constituent ses principaux points faibles.

Conseils

Une stratégie payante consiste à déplacer votre QG à proximité du QG ennemi, afin de contrôler les unités qui le protègent.

Nouvelles règles

Tuile Fondation

Les tuiles Fondation sont un nouveau type de tuile. Une tuile Fondation ne peut être placée que sur un emplacement libre. Une fois placée, n’importe quelle Unité peut être posée ou se déplacer dessus. Une tuile Fondation n’est pas considérée comme une Unité, elle ne peut pas être déplacée, poussée, prise dans un filet, etc. Elle ne peut être détruite que par les tuiles Action (Sniper, Grenade, Frappe Aérienne...). Elle ne bloque pas la ligne de mire des Unités. L’emplacement occupé seulement par une tuile fondation est considéré comme vide pour le déclenchement d’un Combat si le plateau est plein.

Prise de ContrôlePrise de Contrôle

Une Unité ennemie en contact direct avec l’Agitateur ou le QG Vegas (notez que la capacité spéciale ne fonctionne que dans une direction) tombe automatiquement sous le contrôle de Vegas et est considérée comme amie.

De plus, lorsqu’il prend le contrôle d’une Unité, le joueur Vegas peut la faire pivoter dans la direction de son choix.

L’Unité contrôlée reste amie tant qu’elle est en contact avec l’Agitateur ou le QG Vegas.

Le marqueur de Contrôle doit être posé sur l’Unité capturée.

Un QG ennemi ne peut pas être contrôlé.

Règles spéciales

Séquence de jeu

Le joueur Vegas est toujours le dernier à jouer.

Prise de ContrôlePrise de Contrôle

La Prise de Contrôle l’emporte sur les Filets : si un Rétiaire et un Agitateur combattent, l’Agitateur prend le contrôle du Rétiaire et échappe à l’effet du Filet.

La Prise de Contrôle l’emporte sur les actions du Module Dérivateur Outpost : s’il y a un combat entre un Dérivateur et un Agitateur, l’Agitateur contrôle le Dérivateur (et uniquement lui).

Mais si le Dérivateur attaque l’Agitateur (dont la capacité Prise de Contrôle est orientée dans une autre direction), le Dérivateur affecte normalement l’Agitateur.

Quand une Unité parvient à se libérer de la Prise de Contrôle de l’Agitateur / du QG Vegas, elle garde l’orientation qu’elle avait juste avant la reprise de contrôle par son possesseur initial.

Si un Agitateur (ou le QG Vegas) prend le contrôle d’une Unité ennemie lors d’un Combat, il est possible de faire pivoter cette Unité dès que le Combat est terminé.

Une Unité capturée blessée conserve les Blessures qu’elle a subi. De même, les Blessures restent après que l’Unité s’est libérée du contrôle ennemi.

Marqueurs

Marqueur de ContrôleMarqueur de Contrôle