Neuroshima Hex! est un jeu de société et de stratégie dans un monde post-apocalyptique

Smart

QG (1)

QG
1 QG

A votre tour, chaque Unité amie adjacente peut effectuer un mouvement additionnel et/ou pivoter, comme si elle avait la capacité Mobilité. L’Unité peut également quitter les cases adjacentes autour du QG. Le QG ne peut pas utiliser sa propre capacité pour bouger.

Combattant (15)

Bio-droïde
1 Bio-droïde

Lors de sa destruction, le Bio-droïde est placé au-dessus de la pile de pioche du joueur Smart. Ca sera la première tuile tirée lors de son prochain tour.
Attaque à distance.

Canon de Gauss
3 Canon de Gauss

Attaque à distance Gauss - Toutes les Unités ennemies dans sa ligne de mire subissent 1 Blessure. Aucun bonus ne peut augmenter la Force de l’attaque. Le Blindage protège normalement contre l’attaque Gauss.

Cyborg
2 Cyborg

Attaque à distance.

Eventreur
1 Eventreur

Attaque au corps-à-corps.

Golem MK3
2 Golem MK3

Attaque à distance.

Rétiaire
2 Rétiaire

Filet.

Tornade
1 Tornade

Attaque au corps-à-corps aux Initiatives 2 et 1.
Blindage.

Transporteur
3 Transporteur

Lorsqu’il place des tuiles sur le plateau, le joueur Smart peut retirer le Transporteur du plateau et le remplacer par une nouvelle Unité qui vient d’être piochée. Si le Transporteur était blessé, les Blessures ne sont pas transférées à l’Unité.
Blindage.
Mobilité.

Module (8)

Carte-mère
2 Carte-mère

Les Unités connectées peuvent réaliser une attaque supplémentaire lors de la phase d’Initiative suivant leur dernière phase.

Eclaireur
2 Eclaireur

+1 Initiative aux Unités connectées.

Officier
4 Officier

+1 attaque à distance aux Unités connectées.

Action (11)

Combat
4 Combat

Un Combat s’engage. Le tour du joueur s’achève à la fin du Combat. Ne peut pas être joué si un joueur a déjà pioché sa dernière tuile.

Mobilité
1 Mobilité

Déplacez une Unité que vous contrôlez vers une case libre adjacente et/ou pivotez-la dans la direction de votre choix.

Poussée
3 Poussée

Repoussez une Unité ennemie adjacente vers une case libre. Si plusieurs cases libres sont disponibles, c’est le joueur contrôlant l’Unité repoussée qui choisit.

Sniper
1 Sniper

Le Sniper inflige 1 Blessure à une Unité ennemie de votre choix sur le plateau. Le Sniper ne peut pas cibler un QG ennemi.

Terreur
2 Terreur

Terreur empêche l’adversaire de placer une Unité sur le champ de bataille lors de son tour (il pourra cependant joueur ue tuile Action, déplacer une Unité, etc.).