Neuroshima Hex! est un jeu de société et de stratégie dans un monde post-apocalyptique

Outpost

QG (1)

QG
1 QG

Les Unités adjacentes peuvent réaliser une attaque supplémentaire lors de la phase d'Initiative suivant leur dernière phase d'Initiative normale, comme si elle avait 2 niveaux d'Initiative successifs.

Combattant (12)

Bagarreur
1 Bagarreur

Attaque au corps-à-corps.

Blindé mobile
1 Blindé mobile

Attaque au corps-à-corps aux Initiatives 3 et 2.
Attaque à distance aux Initiatives 3 et 2.
Mobilité.

Commando
5 Commando

Attaque à distance.

Coureur
2 Coureur

Attaque au corps-à-corps.
Mobilité.

Exterminateur
2 Exterminateur

Attaque à distance.

Mitrailleuse lourde
1 Mitrailleuse lourde

Attaque à distance aux Initiatives 2 et 1.

Module (8)

Centre de reconnaissance
1 Centre de reconnaissance

Tant que le Centre de reconnaissance est en jeu, toutes les Unités amies peuvent se déplacer de 2 cases (au lieu d'une) lorsqu'elles se déplacent.

Dérivateur
1 Dérivateur

Tant que le Dérivateur est connecté à un Module ennemi, ce Module devient un Module ami et ses effets s'appliquent aux Unités de l'Outpost qui lui sont connectées. Les Unités ennemies ne bénéficient plus de son effet.

Eclaireur
2 Eclaireur

+1 Initiative aux Unités connectées.

Médecin
2 Médecin

Une Unité connectée doit ignorer toutes les Blessures subies par une attaque: le Médecin est défaussée.

Officier
1 Officier

+1 attaque à distance aux Unités connectées.

Saboteur
1 Saboteur

Le Saboteur affecte les Unités ennemies connectées en diminuant de 1 leur niveau(x) d'Initiative.

Action (14)

Combat
6 Combat

Un Combat s’engage. Le tour du joueur s’achève à la fin du Combat. Ne peut pas être joué si un joueur a déjà pioché sa dernière tuile.

Mobilité
7 Mobilité

Déplacez une Unité que vous contrôlez vers une case libre adjacente et/ou pivotez-la dans la direction de votre choix.

Sniper
1 Sniper

Le Sniper inflige 1 Blessure à une Unité ennemie de votre choix sur le plateau. Le Sniper ne peut pas cibler un QG ennemi.