Neuroshima Hex! est un jeu de société et de stratégie dans un monde post-apocalyptique

Mephisto

QG (1)

QG
1 QG

Attaque au corps-à-corps.
Blindage.
Capacité spéciale: Rotation. Une fois par tour, une Unité Mephisto peut tourner dans n’importe quelle direction.

Module (12)

Accélérateur
3 Accélérateur

Blindage.
+1 Initiative à toutes les Unités du joueur.

Carapace
2 Carapace

Résistance.
+1 Résistance à toutes les Unités alliées connectées (la perte de ce bonus peut faire mourir l’Unité si elle ne reste en vie que grâce au bonus).

Griffe
4 Griffe

Blindage.
+1 attaque de corps-à-corps à toutes les Unités du joueur.

Gueule
1 Gueule

Si cette tuile est sur le plateau, le QG Mephisto attaque dans les 6 directions. Les 3 attaques supplémentaires sont faites avec la même Force et à la même Initiative que les attaques de base.

Sonde
2 Sonde

Chaque Sonde sur le plateau permet au joueur d’activer un Implant supplémentaire par tour.

Implant (15)

Appendice droit
1 Appendice droit

Résistance.
Voir règles.

Appendice gauche
1 Appendice gauche

Résistance.
Voir règles.

Foreuse
1 Foreuse

L’activation de cet Implant permet à une Unité alliée de se déplacer jusqu’à une autre case inoccupée (une tuile Fondation empêche le déplacement).

Incubateur
3 Incubateur

L’activation de cet Implant permet au joueur de choisir un marqueur d’Incubateur disponible afin de la placer sur la tuile Incubateur. Le marqueur retourne dans la réserve après la fin du Combat suivant (il pourra donc être réutilisé).
Chaque Incubateur ne peut comporter qu’un seul marqueur à la fois.

Mâchoires
2 Mâchoires

L’activation de cet Implant lance immédiatement un Combat. Il se résout selon les règles normales.

Membres
2 Membres

Résistance. L’activation de cet Implant permet à une Unité alliée de se déplacer d’une case et/ou de tourner.

Queue
2 Queue

L’activation de cet Implant permet à n’importe quelle Unité alliées (y compris QG) de pousser une Unité ennemi adjacente.

Tentacules
2 Tentacules

L’activation de cet Implant permet à une Unité alliée (y compris QG) de saisir une Unité ennemie, une case vide doit séparer les deux Unités, et de la déplacer à côté d’elle. L’Unité attrapée ne peut se déplacer que d’une seule case. Si plusieurs cases sont libres, l’adversaire choisi où il place son Unité. L’Unité déplacée peut également tourner lors de l’action (au choix de l’adversaire).
Une Unité sous Filet ne peut pas attraper (sauf QG Mephisto).
Une Unité sous Filet ne peut pas être attrapée.

Transmetteur
1 Transmetteur

L’activation de cet Implant permet à 2 Unités alliées (y compris le QG) d’échanger leurs places sans tourner. Les Unités sous Filet ne peuvent pas roquer.

Action (7)

Combat
3 Combat

Un Combat s’engage. Le tour du joueur s’achève à la fin du Combat. Ne peut pas être joué si un joueur a déjà pioché sa dernière tuile.

Mobilité
2 Mobilité

Déplacez une Unité que vous contrôlez vers une case libre adjacente et/ou pivotez-la dans la direction de votre choix.

Roque
2 Roque

Deux Unités adjacentes du joueur (y compris le QG) peuvent échanger leur place. Elles ne peuvent pas changer leur orientation. Les Unités prises par un Filet ne peuvent pas Roquer (sauf QG Mephisto).