Neuroshima Hex! est un jeu de société et de stratégie dans un monde post-apocalyptique

Iron Gang

QG (1)

QG
1 QG

Chaîne - peut être activée avec une tuile Ordre ou avec le Module Boss.

Combattant (18)

Bûcheron
5 Bûcheron

Chaîne.
Blindage.
Attaque au corps-à-corps aux Initiatives 2 et 1.

Fanatique
3 Fanatique

Explosion.
Chaîne.
Attaque au corps-à-corps.

Montagne
3 Montagne

Chaîne.
Blindage.
Résistance.
Attaque au corps-à-corps.

Motard
4 Motard

Chaîne.
Blindage.
Double Mobilité.
+1 Intiative aux Unités connectées (dans une direction).
Bien que cette Unité possède une capacité de Module, elle reste considérée comme un Combattant, jamais comme un Module.

Rétiaire à distance
3 Rétiaire à distance

Rotation.
Blindage.
Filet à distance - l’icône Filet ne désactive pas l’Unité adjacente, elle montre juste la direction pour lancer le Filet.
Médecin à distance - n’importe quelle Unité alliée sur la plateau peut ignorer les Blessures d’une attaque/tuile Action/Poison/etc. et si elle le fait, l’Unité avec la capacité Médecin à distance est retirée du plateau.

Module (5)

Boss
1 Boss

Permet d’activer une capacité cachée d’une de vos Unités ou d’attaquer avec la capacité Chaîne (une fois par tour).

Officier
4 Officier

+1 attaque au corps-à-corps aux Unités connectées.

Action (11)

Double Mobilité
2 Double Mobilité

Effectuez deux mouvements consécutifs avec une Unité que vous contrôlez. Aucune action ne peut être réalisée entre les deux mouvements.

Ordre
9 Ordre

Exécutez une de ces deux actions :

- Commencer un Combat. Après le Combat, le tour est fini. Le Combat ne peut pas être lancé si un joueur à piocher sa dernière tuile.

- Activer une capacité cachée d’une Unité alliée ou attaquer avec la capacité Chaîne (une fois par tour).