Neuroshima Hex! est un jeu de société et de stratégie dans un monde post-apocalyptique

Doomsday Machine

QG (1)

QG
1 QG

Lors de son tour de jeu, le joueur pour tourner une Unité alliée.

Combattant (16)

Canon Gauss
2 Canon Gauss

Attaque à distance Gauss - Toutes les Unités ennemies dans sa ligne de mire subissent 1 Blessure. Aucun bonus ne peut augmenter la Force de l’attaque. Le Blindage protège normalement contre l’attaque Gauss.
Résistance.

Déflagrateur
2 Déflagrateur

Toute attaque à distance d’Unités alliées passant par une Entrée ressortira par la Sortie.
Résistance.

Rétiaire infernale
2 Rétiaire infernale

Filet.
Toute attaque à distance d’Unités alliées passant par une Entrée ressortira par la Sortie.

Tireur Alpha
2 Tireur Alpha

Attaque à distance.

Tireur Delta
1 Tireur Delta

Attaque à distance.
Résistance.

Tireur Gamma
1 Tireur Gamma

Attaque à distance aux Initiatives 2 et 1.
Résistance.
Blindage.

Tireur Omega
4 Tireur Omega

Attaque à distance.
Blindage.

Tripleur
2 Tripleur

Toute attaque à distance d’Unités alliées passant par une Entrée ressortira par les 3 Sorties. Attaquant simultanément dans les 3 directions.

Module (12)

Eclaireur
2 Eclaireur

+1 Initiative aux Unités connectées.

Médecin
5 Médecin

Une Unité connectée doit ignorer toutes les Blessures subies par une attaque: le Médecin est défaussée.

Officier
2 Officier

+1 attaque à distance aux Unités connectées.

Piège
1 Piège

Toute attaque ennemie provenant du côté marqué provoquera l’explosion immédiate du Piège, infligeant 1 Blessure à toutes les Unitées adjacentes amies et ennemies (QG inclus). La Force de l’explosion ne peut pas être améliorée. Après l’explosion, le Piège est défaussé. Il ne peut pas être sauvé.

Unité centrale
2 Unité centrale

Les Unités connectées peuvent réaliser une attaque supplémentaire lors de la phase d’Initiative suivant leur dernière phase.

Action (6)

Bombinette
1 Bombinette

Inflige 1 Blessure à chaque Unité (amie et ennemie) qui se trouve sur les 3 emplacements attaqués. Ces 3 emplacements doivent être adjacents (comme sur la tuile) et sur le plateau. N’affecte pas les QG.

Combat
4 Combat

Un Combat s’engage. Le tour du joueur s’achève à la fin du Combat. Ne peut pas être joué si un joueur a déjà pioché sa dernière tuile.

Poussée
1 Poussée

Repoussez une Unité ennemie adjacente vers une case libre. Si plusieurs cases libres sont disponibles, c’est le joueur contrôlant l’Unité repoussée qui choisit.