Neuroshima Hex! est un jeu de société et de stratégie dans un monde post-apocalyptique

Iron Gang

Historique

Les moteurs rugissent sous le clair de lune alors que vous voyez des nuages de poussière venir à votre rencontre. Des centaines de motards accompagnés par des guerriers lourdement armés ravagent tout se qui se trouvent sur leur passage, dans une cacophonie de bruits métalliques provenant de leurs chaînes, lanceurs de filet, et autres armes de guerre post-apocalyptique.

Les motards vont vous encercler et vous piéger dans leur filet d'acier. Les combattants suivront peu après, apportant douleur et destruction. Vous défendre ne suffira pas.

La mort arrive, vous pouvez essayer de courir et de vous cacher, mais le moment viendra ou vous succomberez sous leurs coups. Ce n'est pas un gang classique, se sont des chasseurs qui ont perfectionné l'art de la chasse motorisée.

Caractéristiques

L'avantage principal de cette armée est sa capacité à infliger des dégâts en dehors des combats à l'aide de leurs chaînes. L'armée possède également des médecins capable d'agir sur tout le champ de bataille, et des lanceurs de filets pouvant neutraliser des unités à distance.

Ses inconvénients sont le manque d'unité à distance et une mobilité très limitée.

Conseils

Placez les unités avec la capacité chaîne dans les angles pour essayer d'attraper les unités et spécialement le QG entre eux.

La meilleure place pour le QG Iron Gang est dans un coin (sauf face à Moloch).

N'oubliez jamais les possibilités offertes par les capacités cachées, les médecins à distance et l'amélioration d'initiative de certaines unités.

Règles spéciales

Filet à distance

Le filet à distance peut être activé plusieurs fois par tour, même si c'est dasn une autre direction, par exemple, après une rotation.

Un filet à distance ne peut pas être placé sur une case vide.

Si une unité sous filet meurt, le marqueur revient immédiatement dans la réserve.

Un objet Dancer peut se libérer d'un filet avec une tuile mouvement en subissant 1 blessure.

Après une danse de Dancer, le filet reste en place et effectuera la nouvelle unité à cette position.

Retirer les marqueurs filet à la fin du combat, avant le changement de camp de Vegas et la réanimation des unités Death Breath.

Double mobilité

Lors d'un double mouvement, aucune autre action ne peut être réalisée entre les deux mouvements consécutifs.

Capacité cachée contre Vegas

Vegas ne peut pas utilisé les capacités cachées d'une unité corrompue, sauf si il possède également le module Boss.

Contre Death Breath

Les unités Death Breath éliminées par la capacité chaîne ne sont pas envoyées à la réserve de zombis, mais supprimées de la partie.

Règles complémentaires

Filet à distance

Lorsqu'un filet à distance est utilisé, placer un marqueur correspondant sur l'unité affectée.
Après être lancé, le filet est indépendant de l'unité qui l'a lancé.
Il ne peut y avoir que 2 filets Iron Gang en même temps sur le plateau.
L'activation d'un filet à distance n'est pas considérée comme une attaque, une unité paralysée peut donc l'utiliser.

Les tuiles

QG (1)

QG
1 QG

Initiative 0 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 0.

Attaque au corps-à-corps : Les blessures de l'attaque sont infligées à l'unité ennemie adjacente.

Capacité cachée : La capacité correspondante doit être activée avec une tuile Ordre.

Chaîne : Inflige 1 blessure à 1 unité se trouvant sur la ligne joignant deux unités avec cette capacité. Les QG et les fondations sont affectés. Ne peut pas être amélioré, ne peut pas être bloqué ou renvoyé. Aucune des deux unités ne doit être sous filet.

Combattant (18)

Bûcheron
5 Bûcheron

Initiative 1 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 1.

Initiative 2 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 2.

Attaque au corps-à-corps : Les blessures de l'attaque sont infligées à l'unité ennemie adjacente.

Blindage : Chaque attaque à distance (Gauss y compris) provenant de la direction du blindage voit sa force réduite de 1. Une force 1 ne blessera donc pas l'unité. En cas d'attaque Gauss, les unités dans le prolongement subissent les blessures normalement.

Capacité cachée : La capacité correspondante doit être activée avec une tuile Ordre.

Chaîne : Inflige 1 blessure à 1 unité se trouvant sur la ligne joignant deux unités avec cette capacité. Les QG et les fondations sont affectés. Ne peut pas être amélioré, ne peut pas être bloqué ou renvoyé. Aucune des deux unités ne doit être sous filet.

Fanatique
3 Fanatique

Initiative 3 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 3.

Attaque au corps-à-corps : Les blessures de l'attaque sont infligées à l'unité ennemie adjacente.

Capacité cachée : La capacité correspondante doit être activée avec une tuile Ordre.

Chaîne : Inflige 1 blessure à 1 unité se trouvant sur la ligne joignant deux unités avec cette capacité. Les QG et les fondations sont affectés. Ne peut pas être amélioré, ne peut pas être bloqué ou renvoyé. Aucune des deux unités ne doit être sous filet.

Explosion : L'unité explose en infligeant 1 blessure à toutes les unités autour, QG y compris. Ne peut pas être améliorée. L'unité ne peut pas être sauvée. Une unité paralysée ou sous filet ne peut pas exploser.

Montagne
3 Montagne

Initiative 1 : L'unité attaque lors de la phase d'initiative 1.

Attaque au corps-à-corps : Les blessures de l'attaque sont infligées à l'unité ennemie adjacente.

Résistance : L'unité résiste à une blessure de plus par point de résistance. Si le bonus est procuré par une unité désactivée (par exemple, un module prit sous filet), l'unité perd immédiatement les points de résistance additionnels, cela peut conduire à sa mort (si elle n'était en vie que grâce à ces points).

Blindage : Chaque attaque à distance (Gauss y compris) provenant de la direction du blindage voit sa force réduite de 1. Une force 1 ne blessera donc pas l'unité. En cas d'attaque Gauss, les unités dans le prolongement subissent les blessures normalement.

Capacité cachée : La capacité correspondante doit être activée avec une tuile Ordre.

Chaîne : Inflige 1 blessure à 1 unité se trouvant sur la ligne joignant deux unités avec cette capacité. Les QG et les fondations sont affectés. Ne peut pas être amélioré, ne peut pas être bloqué ou renvoyé. Aucune des deux unités ne doit être sous filet.

Motard
4 Motard

Blindage : Chaque attaque à distance (Gauss y compris) provenant de la direction du blindage voit sa force réduite de 1. Une force 1 ne blessera donc pas l'unité. En cas d'attaque Gauss, les unités dans le prolongement subissent les blessures normalement.

Module Initiative : Améliore l'initiative de l'unité connectée. L'unité n'est pas considéré comme un module.

Capacité cachée : La capacité correspondante doit être activée avec une tuile Ordre.

Chaîne : Inflige 1 blessure à 1 unité se trouvant sur la ligne joignant deux unités avec cette capacité. Les QG et les fondations sont affectés. Ne peut pas être amélioré, ne peut pas être bloqué ou renvoyé. Aucune des deux unités ne doit être sous filet.

Double mobilité : Permet à l'unité de faire deux déplacements et/ou rotations. Aucune action possible entre les deux déplacements.

Rétiaire à distance
3 Rétiaire à distance

Blindage : Chaque attaque à distance (Gauss y compris) provenant de la direction du blindage voit sa force réduite de 1. Une force 1 ne blessera donc pas l'unité. En cas d'attaque Gauss, les unités dans le prolongement subissent les blessures normalement.

Soin à distance : L'unité peut soigner une unité sur le champ de bataille comme le module Médecin.

Capacité cachée : La capacité correspondante doit être activée avec une tuile Ordre.

Rotation : A son tour de jeu, le joueur peut faire pivoter l'unité.

Filet à distance : Le filet peut être lancé sur n'importe quelle unité sur la ligne. Une fois le filet lancé, il devient indépendant du lanceur. Il est retiré une fois le combat suivant fini.

Module (5)

Boss
1 Boss

Vous permet d'activer une capacité cachée par tour.

Officier
4 Officier

La force des attaques au corps-à-corps des unités alliées connectées est augmentée de 1.

Action (11)

Double mouvement
2 Double mouvement

Effectuez deux mouvements consécutifs. Aucune action ne peut être réalisée entre les deux mouvements.

Ordre
9 Ordre

Vous pouvez soit lancer un combat (soumis aux mêmes conditions qu'un combat normal), soit activer une capacité cachée d'une unité. Avec plusieurs tuiles Ordre, vous pouvez activer plusieurs capacités (y compris celle déjà activée).