Neuroshima Hex! est un jeu de société et de stratégie dans un monde post-apocalyptique

QUARK

Le contenu de cette page a été rédigé par [QK] COLONEL QUARK88.
Il ne s'agit pas d'une armée officielle pour Neuroshima Hex!

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Informations

Cette armée a été créée par [QK] COLONEL QUARK88. Il se peut très bien qu'au stade auquel vous le regardez en ce moment, elle ne soit pas finie.

« Ceci est la première armée que je fais sur le site et je ne sais pas comment la rendre ni trop faible, ni trop forte. Selon moi, elle est beaucoup trop « OP ». Si vous avez des suggestions, dites - le moi dans le sujet « Armée QUARK : Idées et suggestions » du forum. »

Ma chaîne YouTube : http://bit.ly/photon2003

Lien de téléchargement du jeton « Motorisation » : http://bit.ly/jetonmotorisation

Lien de téléchargement du jeton rouge : http://bit.ly/jetonrouge

Lien de téléchargement du jeton jaune : http://bit.ly/jetonjaune

Lien de téléchargement du jeton bleu : http://bit.ly/jetonbleu

Introduction

Historique

Bien avant la guerre, un homme appelé Farinouche créa des créatures puissantes reliées à une machine, le « QUARK » , afin de se protéger et d'attaquer ses opposants. L'information se rendit vite à la police, qui l'arrêta très rapidement et détruisirent l'appareil. Mais ils oublièrent les créatures qui s'étaient cachées. Affaiblies, elles s'enfuirent rapidement dans une forêt en récoltant des ressources pour fabriquer une copie de l'engin qui les rendait résistants. Lorsque la guerre commença, la prison où était pris Farinouche fut bombardée. Il s'enfuit aussi vers la forêt et retrouva ses créations par hasard. Ils vivent ainsi en volant des armes aux passants pour défendre leur machine et se renforcer. Saurez - vous survivre en ne laissant pas les autres le faire ?

Caractéristiques

L'armée QUARK possède relativement peu de combattants, mais a d'excellents moyens de les améliorer, par exemple, avec la fonction spéciale du QG et de l'adaptateur. Ses attaques surprises sont un bon moyen de remplacer le peu de tuiles de combat disponibles, au nombre de 3. Évidemment, une des plus grandes forces de cette armée réside dans le fait que quasiment toutes les unités peuvent s'adapter aux situations, très pratique contre les ennemis rapides. Aussi, les unités « Piège à tronc » et la tuile « Charge » permettent de dégager le chemin vers le QG adverse. Finalement, les tuiles « Tranchée » peuvent ériger des places fortes, difficilement prenables.

Conseils

Si vous voulez porter un grand coup au QG adverse, il est bien de placer une, voire deux tuiles « Mehrmoud le brutal » devant lui, orientés du côté tricolore, connectés à la réserve d'armes et profitant du bonus de l'adaptateur, si possible connectés à votre QG et avec la capacité « Attaque supplémentaire » sur l'un d'eux. Si tout se passe bien, vous serez en mesure d'infliger un total de 18 points de dégâts à l'adversaire durant un combat, pendant les phases d'initiative 2 et 1. Aussi, il est recommandé de placer les tranchées soit autour d'un QG, soit un peu partout. On ne sait jamais quand vous aurez besoin d'une place fortifiée. Pour les autres trucs, je vous laisse les découvrir !

Conseils pour l'adversaire

Un bon conseil : ne jouez pas contre l'armée QUARK ! Mais si vous êtes pris pour jouer contre eux quand - même, essayez les trucs suivants :

- Occupez les tranchées et médecins intégrés ennemis avant eux. Ils ne profiteront pas des bonus de résistance.

- Détruisez rapidement l'adaptateur dès qu'il est placé. Ne laissez pas les ennemis s'améliorer à ce point !

- Si vous avez des rétiaires, utilisez - les sur les pièges à troncs. C'est un des seuls moyens de s'en débarrasser, à cause de leur capacité de rotation.

Nouvelles règles

Icônes colorée : Certaines unités possèdent des bords avec un signe d'attaque ou des capacités, mais ayant une teinte. Ces couleurs sont Rouge, Jaune et Bleu. Elles fonctionnent normalement, mais les unités possédant ce type d'attaque ou capacité ont aussi la capacité « Adaptation » qui leur permet de choisir quelle couleur d'attaque ou de capacité ils utiliseront ( Voir « Adaptation » ) .

ÉboulementÉboulement

Quand une unité se fait attaquer par une attaque « Éboulement » , elle a le choix entre reculer d'une case ( En ligne droite, pas de déviation ) sans tourner ou recevoir un point de dégât. Si l'unité ne peut pas être reculée, elle est obligée de recevoir le dégât. Le dégât compte comme une attaque au corps - à - corps non - améliorable.

AdaptationAdaptation

Pour chaque capacité « Adaptation » , une unité peut choisir une couleur d'attaque qu'elle utilisera lors d'un combat. À chaque tour, vous pouvez la changer. Placez un marqueur de la couleur correspondante ( Rouge, jaune ou bleue ) sur l'unité adaptée. Vous pouvez aussi choisir de ne pas attaquer.

Initiative 4Initiative 4

Attaque à la phase d’initiative 4.

+ Adaptation+ Adaptation

Donne la capacité « Adaptation » .

MécanisationMécanisation

Placez le marqueur « Mécanisé » sur une unité choisie ( QG compris ). Cette unité peut, à son tour, effectuer un mouvement et / ou tourner. Si l'unité mécanisée reçoit des dégâts ou se fait prendre dans un filet, le marqueur est immédiatement enlevé, mais les dégâts ne sont pas appliqués ( Comme l'effet du médecin ) .

TranchéeTranchée

+ 1 Résistance pour l'unité sur la tuile. N'affecte pas les QG.

Médecin intégréMédecin intégré

Si une Unité connectée à un tuile fondation Médecin intégré subit une ou plusieurs Blessures lors d’une attaque ennemie ( Ou Sniper, Frappe Aérienne, Grenade ou toute autre tuile Action ), toutes les Blessures sont ignorées et le Médecin intégré est défaussé.

TunnelTunnel

Lorsque la tuile fondation ayant la fonction « Tunnel » est placée, elle l’est en même temps que le jeton « Tunnel » . Le joueur la plaçant met donc le jeton sur n’importe quel emplacement vide sur le plateau. Les unités alliées ET ennemies peuvent emprunter le tunnel ( Elles se téléportent de la tuile au jeton ou l’inverse, pas besoin de mouvement ) , sauf si l’autre extrémité est bloquée.

TNTTNT

Inflige 1 Blessure à chaque Unité ( Amie et ennemie ) qui se trouve sur les 4 emplacements attaqués. Ces 4 emplacements doivent être disposés en losange et sur le plateau. N’affecte pas les QG.

Règles spéciales

Défense organisée : ( Pas fini )

Médecin intégréMédecin intégré

Voir « Utiliser les médecins » , page 12.

Les tuiles

QG (2)

Farinouche
1 Farinouche

Objet, 4 points de vie, Initiative 3, Filet, Attaques au corps - à - corps dans 3 directions, attaques à distance dans 2 directions.

QUARK
1 QUARK

Initiative 0, + Adaptation dans 6 directions, 6 attaques au corps - à - corps.

Combattant (11)

1
Gatling mobile
1 Gatling mobile

Initiatives 3 et 1, Mobilité, Adaptation, 1 attaque à distance rouge, 2 attaques au corps - à - corps jaunes, 1 filet bleu.

Krakenshnoll
2 Krakenshnoll

Initiative 2, Adaptation, 4 Attaques au corps - à - corps rouges, 3 Attaques à distance jaunes, 4 Attaques au corps - -à - corps bleues.

Mehrmoud le brutal
1 Mehrmoud le brutal

Initiative 2, Adaptation, 3 Attaques au corps - à - corps rouges, 3 Attaques au corps - à - corps jaunes, 3 Attaques au corps - à - corps bleues.

Nom
1 Nom

Description.

Piège à tronc
3 Piège à tronc

Initiative 4, Rotation, Éboulement dans 1 direction.

Protecteur de QG
1 Protecteur de QG

Initiative 1, Rotation, 4 Blindage, Attaque Gauss.

Robot
1 Robot

Initiatives 3, 2, 1 et 0, Attaque au corps - à - corps.

Module (4)

Adaptateur
1 Adaptateur

+ Adaptation universel.

Réserve d'armes
1 Réserve d'armes

+ Attaque au corps - à - corps et à distance dans 3 directions, + Attaque au corps - à - corps et à distance dans 1 direction à distance.

Zone de terreur
2 Zone de terreur

Rotation ennemie dans 2 directions.

Action (15)

Combat
13 Combat

Combat.

Mécanisation
1 Mécanisation

Mécanisation.

TNT
1 TNT

TNT.

Fondation (4)

Médecin intégré
2 Médecin intégré

Médecin intégré.

Tranchée
1 Tranchée

Tranchée.

Tunnel
1 Tunnel

Tunnel.