Le contenu de cette page a été rédigé par [QK] COLONEL QUARK88.
Il ne s'agit pas d'une armée officielle pour Neuroshima Hex!
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Bien avant la guerre, un homme appelé Farinouche créa des créatures puissantes reliées à une machine, le « QUARK » , afin de se protéger et d'attaquer ses opposants. L'information se rendit vite à la police, qui l'arrêta très rapidement et détruisirent l'appareil. Mais ils oublièrent les créatures qui s'étaient cachées. Affaiblies, elles s'enfuirent rapidement dans une forêt en récoltant des ressources pour fabriquer une copie de l'engin qui les rendait résistants. Lorsque la guerre commença, la prison où était pris Farinouche fut bombardée. Il s'enfuit aussi vers la forêt et retrouva ses créations par hasard. Ils vivent ainsi en volant des armes aux passants pour défendre leur machine et se renforcer. Saurez - vous survivre en ne laissant pas les autres le faire ?
L'armée QUARK possède relativement peu de combattants, mais a d'excellents moyens de les améliorer, par exemple, avec la fonction spéciale du QG et de l'adaptateur. Ses attaques surprises sont un bon moyen de remplacer le peu de tuiles de combat disponibles, au nombre de 3. Évidemment, une des plus grandes forces de cette armée réside dans le fait que quasiment toutes les unités peuvent s'adapter aux situations, très pratique contre les ennemis rapides. Aussi, les unités « Piège à tronc » et la tuile « Charge » permettent de dégager le chemin vers le QG adverse. Finalement, les tuiles « Tranchée » peuvent ériger des places fortes, difficilement prenables.
Si vous voulez porter un grand coup au QG adverse, il est bien de placer une, voire deux tuiles « Mehrmoud le brutal » devant lui, orientés du côté tricolore, connectés à la réserve d'armes et profitant du bonus de l'adaptateur, si possible connectés à votre QG et avec la capacité « Attaque supplémentaire » sur l'un d'eux. Si tout se passe bien, vous serez en mesure d'infliger un total de 18 points de dégâts à l'adversaire durant un combat, pendant les phases d'initiative 2 et 1. Aussi, il est recommandé de placer les tranchées soit autour d'un QG, soit un peu partout. On ne sait jamais quand vous aurez besoin d'une place fortifiée. Pour les autres trucs, je vous laisse les découvrir !
Un bon conseil : ne jouez pas contre l'armée QUARK ! Mais si vous êtes pris pour jouer contre eux quand - même, essayez les trucs suivants :
- Occupez les tranchées et médecins intégrés ennemis avant eux. Ils ne profiteront pas des bonus de résistance.
- Détruisez rapidement l'adaptateur dès qu'il est placé. Ne laissez pas les ennemis s'améliorer à ce point !
- Si vous avez des rétiaires, utilisez - les sur les pièges à troncs. C'est un des seuls moyens de s'en débarrasser, à cause de leur capacité de rotation.
Attaques colorées : Certaines unités possèdent des bords avec un signe d'attaque, mais ayant une teinte. Ces couleurs sont Rouge, Jaune et Bleu. Elles fonctionnent normalement, mais les unités possédant ce type d'attaque ont aussi la capacité « Adaptation » qui leur permet de choisir quelle couleur d'attaque ils utiliseront ( Voir « Adaptation » ) .
Quand une unité se fait attaquer par une attaque « Éboulement » , elle a le choix entre reculer d'une case ( En ligne droite, pas de déviation ) sans tourner ou recevoir un point de dégât. Si l'unité ne peut pas être reculée, elle est obligée de recevoir le dégât. Le dégât compte comme une attaque au corps - à - corps non - améliorable.
Les Unités alliées qui sont à une ou deux cases de la connexion du Module reçoivent les bonus. Le Module longue distance fonctionne au travers des Unités ennemies et des espaces vides.
Pour chaque capacité « Adaptation » , une unité peut choisir une couleur d'attaque qu'elle utilisera lors d'un combat. À chaque tour, vous pouvez la changer. Placez un marqueur de la couleur correspondante ( Rouge, jaune ou bleue ) sur l'unité adaptée. Vous pouvez aussi choisir de ne pas attaquer.
Attaque à la phase d’initiative 4.
Un combat commence. Il se déroule normalement, sauf que toutes les unités QUARK ont + 1 d'initiative.
Donne la capacité « franc - tireur » aux unités connectées.
Choisir une unité qui attaquera instantanément et qui pourra se déplacer et tourner à l’emplacement d’une unité éliminée adverse. Ne fonctionne que pour les attaques au corps - à - corps.
Donne la capacité « Adaptation » .
Placez le marqueur « Motorisé » sur une unité choisie ( QG compris ). Cette unité peut, à son tour, effectuer un mouvement et / ou tourner. Si l'unité motorisée reçoit des dégâts ou se fait prendre dans un filet, le marqueur est immédiatement enlevé.
Posez le jeton « Attaque supplémentaire » sur une unité. Cette unité a la capacité « Attaque supplémentaire » jusqu'à la fin du prochain combat.
+ 1 Résistance pour l'unité sur la tuile. N'affecte pas les QG.
Si une Unité connectée à un tuile fondation Médecin intégré subit une ou plusieurs Blessures lors d’une attaque ennemie ( Ou Sniper, Frappe Aérienne, Grenade ou toute autre tuile Action ), toutes les Blessures sont ignorées et le Médecin intégré est défaussé.
Donne à l'unité la capacité Rotation.
Inflige 1 Blessure à chaque Unité ( Amie et ennemie ) qui se trouve sur les 4 emplacements attaqués. Ces 4 emplacements doivent être disposés en losange ( Comme sur la tuile ) et sur le plateau. N’affecte pas les QG.
Si une unité QUARK ne pouvait pas recevoir un bonus d'attaque supplémentaire à cause que sa dernière initiative était 0 et qu'une attaque surprise a lieu, elle peut l'utiliser normalement.
Si une unité a été contrôlée par une unité de Vegas et qu'une attaque surprise a lieu, l'unité sous contrôle ne reçoit pas de bonus.
Si une unité avec la capacité Adaptation utilise la fonction Charge, elle ne peut qu'attaquer avec la couleur choisie.
Voir « Utiliser les médecins » , page 12.
Initiative 0, + Adaptation dans 6 directions, 6 attaques au corps - à - corps.
Résistance x 4, Initiative 3, Filet, Attaques au corps - à - corps dans 3 directions, attaques à distance dans 2 directions.
Initiatives 3 et 1, Mobilité, Adaptation, 2 attaques à distance rouges, 2 attaques à distance jaunes, 2 attaques à distance bleues.
Initiative 2, Adaptation, 4 Attaques au corps - à - corps rouges, 3 Attaques à distance jaunes, 4 Attaques au corps - -à - corps bleues.
Initiative 2, Adaptation, 3 Attaques au corps - à - corps rouges, 3 Attaques au corps - à - corps jaunes, 3 Attaques au corps - à - corps bleues.
Initiative 4, Rotation, Éboulement.
Initiative 2, 5 Blindage, Attaque Gauss, Filet.
Initiative 2, Adaptation, Filet, Attaque au corps - à - corps rouge, Attaque au corps - à - corps jaune, Attaque au corps - à - corps bleue.
Initiatives 3, 2, 1 et 0, Attaque au corps - à - corps.
+ Adaptation universel.
+ Attaque au corps - à - corps et à distance dans 3 directions, + Attaque au corps - à - corps et à distance dans 1 direction à distance.
+ Franc - tireur dans 6 directions.
- 1 Initiative aux unités ennemies à distance dans 2 directions.
Attaque supplémentaire.
Attaque surprise.
Charge.
Combat.
Missile.
Motorisation.
Médecin intégré.
Tourelle.
Tranchée.